Демек, сизде өзүңүздүн компьютердик оюнуңузду түзүүгө каалоо бар. Delphi, C ++ жана башка айрым тилдерде программалоонун негиздерин үйрөнүүнү камтыган татаал жолду басып өтсөңүз болот. Бирок, бул көп убакытты жана күчтү талап кылган оор эмгек. Конструкторлорду жана даяр оюн кыймылдаткычтарын колдонуу кыйла жеңил, алардын көпчүлүгүн www.gcup.ru веб-сайтынан таба аласыз. Оюн жаратуучу программасын Оюн жаратуучу программасынын мисалында карап көрөлү
Ал зарыл
Game Maker программасы
Нускамалар
1 кадам
Мүнөз
Алгач, оюн мүнөзүн түзүңүз (мисалы, obj_player деп атайбыз). Ал басканды үйрөнүшү үчүн, "Сол" баскычында, объектилердин кагылышуусун жана X огу боюнча жылышууну -4 координаттары боюнча текшерүү керек. Координаттарды + деп өзгөртүп, "Оң" баскычынан дагы ушуну жасаңыз, спрайттарды өзгөртүү жөнүндө унутпаңыз. Эми биздин каарман оңго да, солго да жүрө алат.
2-кадам
Платформа
Кийинчерээк платформа боло турган жаңы объект (obj_platform) түзүңүз. Мындай учурда obj_platform дарегиндеги Катуу кутучасын белгилөөнү унутпаңыз.
3-кадам
Тартылуу күчү
Obj_player мүнөзүнө кайтып келели. Кадам менюсунда сүрөттө көрсөтүлгөндөй шарттарды тандаңыз.
Сол жактагы өзгөрмөгө көңүл буруңуз. Анын жардамы менен түшүүчү ылдамдыкты 12 менен чектөөгө болот.
4-кадам
Секирүү
Секирүүнү түзүү үчүн, секирүү өзгөрмөсүн ишке ашыруу керек, анын жардамы менен секирүүнүн максималдуу санын койсо болот. Түзүү менюсунда jump = 0 менен өзгөрмө түзүңүз. Сүрөттөгү кызыл түс менен белгиленген баскычтын жардамы менен өзгөрүлмө түзүлөт. Аны Аракеттерге сүйрөп барганыңызда, меню пайда болот. Анда сүрөттө көрсөтүлгөндөй, бардык керектүү шарттарды көрсөтүңүз.
5-кадам
Басма сөз менюсунда төмөнкү сүрөттөрдөгүдөй жүрүңүз:
6-кадам
Жана obj_platform объектисине тийүү үчүн дагы бир нече кадам. Ошентип, биздин оюн үчүн негизги кыймылдаткыч даяр. Кошумча функцияларды каттоо дагы эле калат.
7-кадам
Тепкичтер
Тепкичти жаратуу үчүн, өйдө, ылдый жана кадам шилтемелери керек. Жаңы объект obj_ladder түзүңүз. Андан кийин, "Кадам" табулатурасында сүрөттө көрсөтүлгөндөй маанилерди коюңуз:
8-кадам
Биз Өтмөк менен иштейбиз (сүрөттү караңыз). Биз Down табулатурасы менен дагы ушундай иштейбиз, болгону y = -4тү y = + 4 менен алмаштырууну унутпаңыз.
9-кадам
Душман
Жаман адамсыз оюн деген эмне? Демек, биздин каарманга сөзсүз түрдө душман керек. Жаңы obj_enemy объектисин түзүп, андан кийин Түзүү окуясына өтүңүз. Ал жерде иш-аракет жасап, сүрөттө көрсөтүлгөндөй параметрлерди орнотуңуз.
Андан кийин, биз obj_rotate объектисин түзүп, аны көзгө көрүнбөгөн кылып жасайбыз. Бул үчүн, көрүнөө кутучасын алып салсаңыз жетиштүү болот.
10-кадам
Башкы каармандын өлтүрүлүшү
Бул эң маанилүү учур: сиз каарманды өлтүрүү мүмкүнчүлүгүн караштырышыңыз керек. Бул үчүн, биз буга чейин Game Maker орнотулган жашоо жана ден-соолук тутумун колдонобуз.
Step иш-чарасында төмөнкү кадамдарды жасаңыз:
11-кадам
Каармандардын ден-соолугу.
Жаман адамды кандай жаратсаңыз, ошондой эле оюнда штыктарды жасаңыз. Андан кийин коюңуз: Ден-соолукту -1ге салыштырыңыз
12-кадам
Бул оюн каармандын ден-соолугу штыктарды тийгизген сайын төмөндөп кетишин камсыз кылат. Ден-соолук бир аз болсо, каарман бир жашоону күйгүзөт.
13-кадам
Акыркы этапта биз бир аз тийип бүтөбүз: чоң деңгээлге жетебиз, баатыр үчүн камераны көзөмөлдөө мүмкүнчүлүгүн каттайбыз. Бул үчүн, көрүнүштөрдүн муфтасында бөлмөдө төмөнкү аракеттерди жасайбыз (сүрөттү караңыз).
Hbor жана Vbor маанилерин өзгөртүңүз. Алар x жана y координаттары үчүн жооп беришет, андан кийин камера кыймылдай баштайт.
Бул Game Maker менен жөнөкөй платформаны түзүүнүн негиздери.